Sistema de Stats

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Administrator
    Posts
    2,572
    Location
    VILLA 33

    Status
    Anonymous

    Primero que nada el rol esta dividido en potenciales en los cuales se dividen en años/cursos, se comenzara del Curso numero 1, para ascender al curso numero 2 se necesita de tal experiencia por eso hemos diseñado una plantilla para que se les sea más útil de entender.




    STATS SEGÚN EXP





    Rango E
    Fase 2: 5 EXP, tener 10 PD (Puntos de desarrollo) + 4 SP (Tener como mínimo 8 años de edad)
    Fase 3: 10 EXP, tener 20 PD (Puntos de desarrollo) + 4 SP (Tener como mínimo 9 años de edad)
    Fase 4: 15 EXP, tener 30 PD (Puntos de desarrollo) + 4 SP (Tener como mínimo 10 años de edad)

    Rango D
    Fase 1: 25 EXP, tener 40 PD (Puntos de desarrollo) + 5 SP (Tener como mínimo 11 años de edad y haberte graduado de la academia)
    Fase 2: 35 EXP, tener 50 PD (Puntos de desarrollo) + 5 SP (Tener como mínimo 12 años de edad)
    Fase 3: 45 EXP, tener 60 PD (Puntos de desarrollo) + 5 SP (Tener como mínimo 13 años de edad)
    Fase 4: 55 EXP, tener 70 PD (Puntos de desarrollo) + 5 SP (Tener como mínimo 14 años de edad)

    Rango C
    Fase 1: 75 EXP, tener 80 PD (Puntos de desarrollo) + 6 SP (Tener como mínimo 15 años de edad y haber pasado exitosamente los exámenes chuunin)
    Fase 2: 95 EXP, tener 90 PD (Puntos de desarrollo) + 6 SP (Tener como mínimo 16 años de edad)
    Fase 3: 115 EXP, tener 100 PD (Puntos de desarrollo) + 6 SP (Tener como mínimo 17 años de edad)
    Fase 4: 135 EXP, tener 110 PD (Puntos de desarrollo) + 6 SP (Tener como mínimo 18 años de edad)

    Rango B
    Fase 1: 165 EXP, tener 120 PD (Puntos de desarrollo) + 7 SP (Tener como mínimo 19 años de edad)
    Fase 2: 195 EXP, tener 130 PD (Puntos de desarrollo) + 7 SP (Tener como mínimo 20 años de edad)
    Fase 3: 225 EXP, tener 140 PD (Puntos de desarrollo) + 7 SP (Tener como mínimo 21 años de edad)
    Fase 4: 255 EXP, tener 150 PD (Puntos de desarrollo) + 7 SP (Tener como mínimo 22 años de edad)

    Rango A
    Fase 1: 295 EXP, tener 160 PD (Puntos de desarrollo) + 8 SP (Tener como mínimo 23 años de edad)
    Fase 2: 335 EXP, tener 170 PD (Puntos de desarrollo) + 8 SP (Tener como mínimo 24 años de edad)
    Fase 3: 375 EXP, tener 180 PD (Puntos de desarrollo) + 8 SP (Tener como mínimo 25 años de edad)
    Fase 4: 415 EXP, tener 190 PD (Puntos de desarrollo) + 8 SP (Tener como mínimo 26 años de edad)

    Rango S (Requiere Petición y Aprobación del EA)
    Fase 1: 465 EXP, tener 200 PD (Puntos de desarrollo) + 9 SP (Tener como mínimo 30 años de edad)
    Fase 2: 515 EXP, tener 210 PD (Puntos de desarrollo) + 9 SP (Tener como mínimo 31 años de edad)
    Fase 3: 565 EXP, tener 220 PD (Puntos de desarrollo) + 9 SP (Tener como mínimo 32 años de edad)
    Fase 4: 615 EXP, tener 230 PD (Puntos de desarrollo) + 9 SP (Tener como mínimo 33 años de edad)





    VENTAJAS DE STATS




    FUERZA
    — 5: Podrás cargar con personas que sean más mayores que tú (dentro de la lógica, siendo un niño no podrás levantar a alguien con sobrepeso como los del clan Akimichi). Tus armas tendrán un alcance de 4 cuadros en caso de ser arrojadas.
    — 12: Romper objetivos de gran volumen con un golpe, siempre y cuando no sean de metal. Levantar raíces u objetos pesados del suelo con una mano, mandar a volar al enemigo de un solo golpe [6 cuadros]. Sus ataques físicos son doble impacto.
    — 16: Destrozar objetos de mucho volumen con un golpe, incluso si son de metal. Desprender árboles pequeños con esfuerzo [Una línea de roleo solo para hacer esto] y lanzarlos. Sus ataques físicos representan triple impacto.
    — 20: Arrancar y lanzar árboles medianos u objetos de mucho peso con las manos [En la misma línea si quiere] y abrir cráteres al golpear o patear con fuerza. Sus ataques físicos representan cuatro impactos.
    + Fuerza Sobrehumana: (Solo al alcance mediante ciertas habilidades) Es un poder físico que poseen algunas criaturas colosales, y permite a su usuario provocar grandes cráteres y romper edificaciones de un solo golpe. 8 impactos por golpe.

    RESISTENCIA
    — 1: Cualquier impacto fuera de lo común, como estocadas [en cualquier zona] o impactos a puntos vitales, lo dejarán fuera de combate. En caso de ser aplastado, estocado en un punto vital o mutilado, morirá en pocos minutos. Todos los órganos son puntos vitales, así como también la zona del cuello; un impacto en la nuca lo dejará fuera de combate.
    — 6: En caso de recibir alguna estocada o impacto fuerte en un punto no vital, podrá retirarse el arma y continuar combatiendo por 10 minutos más, si es que su resistencia no ha llegado a 0. Sus puntos vitales son el corazón, el cerebro, la garganta, el cuello y la nuca en general. Morirá en caso de ser aplastado.
    — 12: Podrá seguir combatiendo sin problema alguno aunque sea estocado en un punto no vital. No morirá por ningún aplastamiento, solo quedará fuera de combate si su resistencia llega a 0. Sus puntos vitales son el cerebro, la garganta y el corazón. Reducirá a la mitad los impactos de las técnicas D/C y los ataques físicos de hasta 12 en fuerza.
    — 16: Podrá aguantar amputaciones sin mostrar dolor y continuar peleando, resistir 5 minutos tras haber sido cortado por la mitad; los ataques con Taijutsu simple, aplastamientos e impactos con armas valdrán la mitad, se redondea el resultado. Reducirá los impactos de la primer técnica rango B que reciba (Mantiene las ventajas anteriores de 16 en resistencia, como reducir aplastamientos y ataques fisicos basicos {no técnicas} impactos con armas y las ventajas de 12 en resistencia). Sus puntos vitales son el cerebro y el corazón.
    — 20: Todos los ataques que reciba valdrán la mitad [No se redondea el resultado]. Podrá estar días consecutivos peleando sin descanso, siempre que su Chakra se lo permita; será un tanque humano. Sus puntos vitales son el cerebro y el corazón.

    * Aclaración. Hay cosas que anulan este sistema y pueden matar, dejar fuera de combate o romper huesos directamente, como recibir daños en órganos vitales, un impacto con fuerza sobrehumana o ser impactado por componentes como lava, vapor corrosivo o Shakuton. Esto funciona únicamente con los golpes estándar; cada técnica en la sección de información debe tener una determinada cantidad de impactos, de lo contrario hay que consultar con administración.

    VELOCIDAD
    — 6: (Si este stat supera los reflejos del enemigo) Podrás desaparecer de su vista en tus dos primeros movimientos.
    — 12: (Si este stat supera los reflejos del enemigo) Desaparecer de su vista tantas veces como el usuario desee. Se podrá usar para evadir ataques en área de 6 o 7 cuadros moviéndote.
    — 17: (Si este stat supera los reflejos del enemigo) Desaparecer de su vista todas las veces que quiera y poder impulsarse del aire (una sola vez) para evadir ataques [Impulsarse del aire no sirve para evadir ataques que pidan 13 o más en Velocidad]. Podrá evadir ataques en área de 8-9 cuadros con movimiento.
    — 20: Desaparecer de la vista de casi cualquiera las veces que lo desee. Cada enemigo tendrá -1 para evadir el primer ataque físico del usuario. Puede evadir ataques en área con movimiento [10 cuadros]. Puede impulsarse en el aire dos veces.

    PERCEPCIÓN
    — 3: Detectará los movimientos de una persona que intente atacarlo físicamente por un punto ciego. Debe rolear escucharlo.
    — 5: Escuchará armas arrojadas a sus puntos ciegos y podrá reaccionar rápidamente, tomándolas con sus manos.
    — 12: Escuchar susurros, movimientos muy leves como sellos de manos o agujas Senbon [a 5 cuadros]. Luchar sin necesidad de la visión.
    — 16: Escuchar sonidos tan minúsculos como una abeja [a 6 cuadros] pero al ser tan sensible, tendrá desventajas. No necesitará rolear escuchar ataques a sus puntos ciegos.
    — 20: Escuchar hasta el caminar de un insecto [a 7 cuadros] sin tener punto ciego alguno. Nadie desaparecerá de su vista con movimientos.

    CHAKRA
    — Cada Stat Point invertido representará una técnica ejecutable, la cual puede ser mantenida por hasta diez minutos. Esto significa que si el usuario tiene 12/20, podrá hacer 12 técnicas y mantener cada una por dicha cantidad de tiempo; tras alcanzar el límite, quedará tan agotado que no podrá seguir luchando.

    — 20: La primer técnica utilizada no tendrá costo en chakra (Siempre que no cueste mas de 1 de chakra el ejecutarla), en caso de una técnica mantenida los primeros 10 minutos serán gratis

    * Nota: Se hace la salvedad de que este conteo es interpretativo y se toma solo como referencia, pues hay técnicas "especiales" que consumen más o incluso menos Chakra. Esto afecta solo a los Jutsu "estándar". En caso de emplear uno especial, se dará oportunidad a la interpretación de cada uno.

    * Aclaración. En este rol no se tendrá en cuenta el stat de Manejo de Armas, pues al estar en la academia, todos los shinobis aprenden obligatoriamente a usar las armas tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Esto no significa que los usuarios tengan un manejo de armas excepcional. Para saber un poco más sobre las armas, revisa el Sistema de Puntos ninja & Shuriken no Jutsu.




    Edited by Inthar - 30/5/2021, 05:58
     
    Top
    .
0 replies since 28/3/2021, 12:55   18 views
  Share  
.